정보 및 커뮤니케이션 : 우리는 컴퓨터 내에서 인공 수업을 프로그래밍하여 학교 괴롭힘 문제에 대한 솔루션을 찾습니다. 특히, 우리는 취미를 공유하기 위해 다른 사람들과 상호 작용하는 많은 학생 에이전트 (컴퓨터 프로그램)를 설계합니다. 수업 내에서 하나의 취미를 찾을 수없고 다른 사람들에 의해이 상태를 유지 해야하는 사람들은 "괴롭힘"으로 정의됩니다. 사람들은 학생 에이전트로 구성된 인공 수업에서 게임 플레이어로 참여하고 학생 에이전트 (인공 수업 게임)와 상호 작용합니다. 교사는 교사 선수로 참여하고 학생들은 학생 선수로 참여할 것이며, 파티 자체는 게임 플레이를 통해 괴롭힘 문제에 대해 생각할 수 있습니다. 또한 진단 테스트의 특정 측면도 있습니다. 결국 멀티 플레이어 인터넷 게임으로 발전 할 계획입니다. 우리는 유용성 향상 ⇒ 현실 구축 ⇒ 지속 가능성 검증에서 인공 수업 게임을 진지한 게임의 한 유형으로 완료 할 것입니다. 현재, 우리는 Niigata Prefectural Board of Education과 협력 시스템을 구축했습니다. 또한 산업과 협력함으로써 우리는 괴롭힘없이 지속 가능한 사회를 만들 것으로 예상됩니다. 우리는 학교에서 사용될 수있는 교육 게임 인 소프트웨어를 개발하고 괴롭힘 현상에 대한 선별 검사를 목표로합니다. ● 키워드 ● 게임 화, 심각한 게임, 다중 에이전트 시스템, 인간 인터페이스 [1] 커뮤니티 기반 우정 그룹의 괴롭힘을위한 에이전트 기반 모델, 전자, 정보 및 커뮤니케이션 엔지니어 연구소, vol. J88-A, 아니오. 6, pp. 722-729, 2006. [2] 플레이어 행동 기록을 사용한 인공 클래스 게임 에이전트의 행동 설계, 전자, 정보 및 커뮤니케이션 엔지니어 연구소, vol. J97-A, 아니오. 8, pp. 565-573, 2014. 문의 사항은 Niigata University Social Collaboration Promotion Organization One-Stop Coun 우리는 현재 Niigata Prefectural Board of Education 학생 지침 부서 및 Niigata University 교육 학부와 협력 시스템을 구축하고 있습니다. 게임 화 프로그래밍을 통해 회사와 협력하고 싶습니다. 3-17http : //maeda.eng.niigata-u.ac.ac.jp/professor Maeda Yoshinoburelated 지적 재산 논문 등. 개발중인 인공 클래스 게임 스크린의 예, 업계 정부-아카데미아 협력 구조 목적, 개척 및 예상되는 효과적인 포인트와 같은 산업 정부-아카데미아-아카데미아-아카데미아-콜라보레이션 구조, 개념 등을위한 예상되는 효과적인 포인트의 사례. 사회 모델링 실험실에서 ~ 사회 교육 공학 구축을 목표로 ~
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